موسیقی فاینال فانتزی 16 از ایده تا ضبط؛ صدایی تازه با حفظ عناصری آشنا
به گزارش گروه سرگرمی، به نظر من یکی از مجذوب کننده ترین جنبه های خلق یک بازی ساخت و تنظیم موسیقی آن است. در فاینال فانتزی این مسئله بسیار مهم تر است زیرا برای من و بسیاری دیگر از طرفداران، موسیقی این سری یکی از برترین بخش های آن است. موسیقی فاینال فانتزی همواره در اشکال و فرمت های مختلف راهش را به پلی فهرست های من باز می نماید.
به همین علت وقتی فرصت مصاحبه با آهنگ ساز ماسایوشی سوکن دربارهٔ کارش بر روی فاینال فانتزی 16 را پیدا کردم واقعاً در پوست خودم نمی گنجیدم. شما شاید نام او را بشناسید زیرا سوکن آهنگ ساز بازی فاینال فانتزی 14 نیز بوده است. در مصاحبه با سوکن من می خواستم با او دربارهٔ تعدادی از موضوعات و ملودی های اصلی هر بازی فاینال فانتزی صحبت کنم، دربارهٔ قطعاتی مانند Prelude، موسیقی اصلی، Victory Fanfare و دیگر موارد مشابه و او حرف های زیادی برای گفتن داشت. پس من در چهار بخش جنبه های مختلف موسیقی ای که به وجد آورندهٔ من و بسیاری دیگر هست را شرح خواهم داد.
بخش اول: The Prelude
Prelude قطعه ای از موسیقی یا یک ملودی است که تقریباً در تمامی بازی های فاینال فانتزی حضور داشته است. این قطعه سری نسبتاً ساده از آرپژ است که آهنگ ساز به نام فرنچایز نوبوئو اوئماتسو در مدت ده دقیقه برای اولین بازی فاینال فانتزی خلق کرد. امکان ندارد اوئماتسو میراث و ارزش این ملودی که دههٔ هشتاد میلادی خلق نموده بود را پیش بینی نموده بود اما او و بسیاری دیگر از آهنگ سازان این قطعه را برای دیگر بازی های سری به اشکال مختلف مورداستفاده قرار داده اند. اگر این موسیقی را به نامش نمی شناسید به احتمال زیاد آن را شنیده اید.
نسخهٔ اورجینال Final Fantasy Prelude را می توانید در اینجا گوش دهید:
من کنجکاو بودم بدانم سوکن چطور Prelude فاینال فانتزی 16 را ساخته است که برخی از طرفداران ممکن است متوجه شده باشند در گام مینور است ولی پیش از واردشدن به مقولهٔ ساخت آن برای این بازی من از سوکن پرسیدم او از کجا کارش را شروع می نماید و چطور برای خلق آنچه که الان یک ساندترک بیش از 200 قطعه ای برای فاینال فانتزی 16 است برنامه ریزی می نماید.
سوکن پاسخ داد: در شروع پروژه من مصاحبههای زیادی با نویسندهٔ داستان اصلی و مدیر نوآوری بازی داشتم و او فیدبک هایی به من می داد دررابطه با اینکه چه چیزی را در بازی می خواست تا با داستانش همخوانی داشته باشد. هرچند میهیرو سرش بسیار شلوغ شد و نائوکی یوشیدا که کارگردان فاینال فانتزی 14 است جای او را گرفت تا به سوکن در این راه یاری کند. او دراین رابطه گفت: آنها می خواستند ساندترک به طورکلی حال و هوای کلاسیک مجللی داشته باشد. چیزی که در بازی مهم است تجربهٔ بازی است و آنچه که بازیکنان موقع انجام بازی حس می نمایند. برعهدهٔ شما (خودش) است که موسیقی را به گونه ای بسازید که با آن تجربه همخوانی عالی داشته باشد و آن را تقویت کند و حس چیزی مجزا بودن نداشته باشد. موسیقی باید به دنیا بازی بخورد، باید به شخصیت ها و آنچه که این شخصیت ها نشان دهنده آن اند بخورد و ازآنجایی که ما داستانی بسیار تاریک و سنگین داریم بخش اعظمی از آهنگ هایی که خلق کردیم حس و حالی بسیار تاریک، سنگین و خشک دارند.
سوکن: تمامی سمپل هایی که ما از یوشیدا گرفتیم بسیار جدی و صریح هستند. موسیقی های کلاسیک که او واقعاً نمی خواست ما زیاد با آنها کاری شاد و سرخوشانه بکنیم. البته من نمی دانم که آیا این شرح قابل درکی است یا نه ولی باز هم تأکید می کنم او واقعاً می خواست که آهنگ ها بسیار جدی باشند.
با مقرر شدن حال و هوا و جهت گیری موضوعی آهنگ ها، سوکن قادر بود کارش را بر روی تعدادی از عناصر پای ثابت یک فاینال فانتزی شروع کند مثل Prelude. وقتی از سوکن دربارهٔ ساخت یک Prelude نو پرسیدم او پاسخ داد: این یکی از سخت ترین کارهایی بود که باید در این پروژه انجام می دادم. شما این ملودی کاملاً شناخته شده را دارید که اوئماتسو تنظیم نموده است اما همان طور که می دانید در گام ماژور است و به خاطر اینکه ما در پی چیزی تاریک تر بودیم این گام ماژور به کارمان نمی آمد. شما این ملودی گام ماژور شگفت انگیز را دارید که مثل کریستال روشن است اما ما باید آن را تاریک تر کنیم پس اولین تغییری که در آن دادیم تغییر ملودی از گام ماژور به گام مینور بود.
سوکن بعلاوه گفت موسیقی ها مختلف زیادی را از فاینال فانتزی های دیگر قرض گرفته اند و آن را در ساندترک فاینال فانتزی 16 قرار دادند ولی مانند Prelude بیشتر آنها به گام مینور تغییر پیدا کردند.
در اینجا می توانید موسیقی Prelude فاینال فانتزی 16 را گوش دهید:
این Prelude نمایانگر اتمسفر تاریک تر و بالغ تر فاینال فانتزی 16 است که به خوبی در راستای رده بندی بزرگسال بازی نیز قرار می گیرد. اگر Prelude ساخت سوکن در فاینال فانتزی 14 را به تنی بهشتی توصیف کنیم Prelude او برای فاینال فانتزی 16 تنی جهنمی دارد.
بخش دوم: The Victory Fanfare
درست مانند ملودی نام آشنای Prelude، قطعهٔ Victory Fanfare سری یکی دیگر از ملودی های به خوبی شناخته شدهٔ آن است و مثل همتای خود با هر بازی حال و هوای آن نیز تغییر می نماید. این قطعه به وسیله اوئماتسو برای اولین بازی فاینال فانتزی در سال 1987 ساخته شد و از آن موقع تا به امروز تقریباً در تمامی بازی های فاینال فانتزی استفاده شده است.
در اینجا می توانید به موسیقی Final Fantasy Victory Fanfare گوش دهید:
برایم جالب بود بدانم سوکن چطور Victory Fanfare نوی را برای فاینال فانتزی16 خلق نموده است. او قبلاً این کار را انجام داده و می توانید اغلب اوقات آن را در فاینال فانتزی 14 بشنوید اما این قطعه شباهت زیادی به همتایان کلاسیک خود دارد، آلات موسیقی برنجی با تن عمیق، چند شیپور بر بالای آن و صدای هم سرایی رسایی که به آن سنگینی کافی را می دهد. از طرف دیگر Victory Fanfare او برای فاینال فانتزی 16 به شکلی مناسب صدایی قرون وسطایی و گوتیک دارد. برخلاف فاینال فانتزی 14 بخش هم سرایی بخش اعظم بار ملودیک قطعه را به دوش می کشد. این ملودی تا حدی فرق دارد اما به موضوعاتی که بازی به آن می پردازد مثل انتقام، جنگ و پیداکردن خود در میان تمامی این معضلات همخوانی خوبی دارد. سوکن به من گفت که رساندن Victory Fanfare به جایی که الان قرار گرفته است نتیجهٔ آموخته های بسیار او در ساخت موسیقی فاینال فانتزی 14 است.
سوکن: همان طور که می دانی من هم بر روی فاینال فانتزی 14 کار می کنم و هم بر روی فاینال فانتزی 16 و من چیزهای زیادی را با کارکردن بر روی فاینال فانتزی 14 یاد گرفتم، ترفندهای زیادی که می توانستم از آنها استفاده کنم تا آهنگ های به خصوصی را بسازم. من به طور اتفاقی به این نتیجه رسیدم که اگر از صدای مرد بیشتر استفاده کنم تن موسیقی تاریک تری به دست می آورم. وقتی باید Victory Fanfare فاینال فانتزی 16 را تنظیم می کردم با علم بر اینکه بازی حال و هوای سنگین و تاریک داشت به سرعت با خودم فکر کردم: خوب اگر از یک گروه کر مرد استفاده کنم آن نوع از صدای تاریک و سنگین را خواهم داشت پس خیلی جای تفکر باقی نگذاشت چون از تجربیات قبلی ام بر روی فاینال فانتزی 14 بر این مسئله کاملاً واقف بودم.
بااین حال سوکن معترف می گردد ساخت Victory Fanfare آن قدرها هم برایش راحت نبود و اولین پیش نویسش کاملاً افتضاح بود. وی با خنده گفت: اولین پیش نویسی که تهیه کردم واقعاً بد بود. چون می خواستم از همه نظر عالی باشد فکر کنم تا آخرین لحظه بر رویش کار کردم و شاید حدود سی نسخهٔ مختلف از این قطعه ساخته باشم.
سوکن می گوید درست قبل از نهایی کردن قطعه او پیروز شد نسخه ای که در پیش بود را پیدا کند. این همان قطعه ای است که در بازی آن را می شنویم. اگر یکی از طرفداران سوکن باشید شاید برایتان جای تعجب داشته باشد که او چیزی واقعاً بد را ساخته است چراکه ظاهراً این اتفاق برای او غیرمعمول نیست و طبق گفته های خودش خیلی زیاد رخ می دهد یکی دیگر از نکات جالبی که Victory Fanfare وجود دارد این است که هم سرایی آن حاوی لیریک است و مدیر بومی سازی فاینال فانتزی 16 مایکل کریستوفر کوجی فاکس بخش عمدهٔ آن را نوشته است.
سوکن دراین رابطه گفت: من با مدیر بومی سازی فاینال فانتزی 14 همکاری نزدیکی داشتم و در خصوص 16 نیز این موضوع صادق است. ما بر روی بسیاری از آهنگ هایی که ساختم با هم کار کردیم و هر وقت بخواهم یک بخش هم سرایی در یک آهنگ قرار دهم همواره به سراغ کوجی می روم و از او می خواهم که لیریک را برایم بنویسد. این اتفاق برای قطعهٔ fanfare نیز افتاد.
بخش سوم: پیداکردن یک موسیقی اصلی
تقریباً تمامی بازی های ویدئویی یک موسیقی اصلی دارند ولی هر قطعهٔ موسیقی باگذشت زمان جذابیت خودش را حفظ نمی نماید. همهٔ موسیقی های اصلی نمی توانند موسیقی اصلی Halo باشند. فاینال فانتزی اما رکورد عالی در خلق موسیقی های اصلی به یادماندنی دارد. من بیش از ده سال است که به آهنگ The Promise از فاینال فانتزی 13 گوش می دهم و هنوز از آن خسته نشده ام. با شنیدن تعدادی از آهنگ های تهیه شده برای بازی و تریلرهای فاینال فانتزی 16 من هنوز پیروز به پیداکردن تم اصلی فاینال فانتزی 16 نشده ام.
آهنگ Tsuki Wo Miteita - Moongazing که در ادامه می توانید به آن گوش دهید یکی از نامزدهاست که به وسیله کنشی یونزو ساخته شده است. شما شاید این هنرمند را با آهنگ تیتراژ انیمه های Chainsaw Man و My Hero Academia (Kick Back و Peace Sign) بشناسید.
سوکن در این باره گفت: موسیقی اصلی فاینال فانتزی 16 چیزی است که صحبت کردن درباره اش سخت است زیرا تشخیص آن سخت است. یک آهنگ را نمی توان موسیقی اصلی قلمداد کرد چراکه فاینال فانتزی 16 بازی ای دربارهٔ یک سری شخصیت های مهم و برجسته و آیکان هایشان و روابط آنها با یکدیگر است. همهٔ این موارد برای ما بسیار مهم هستند و ما نمی خواستیم تنها یکی از این روابط بیشتر از دیگری موردتوجه قرار بگیرد. ما می خواستیم همهٔ آنها از نظر اهمیت با هم برابر باشند. سوکن می گوید هر شخصیت انگیزه ها، ارزش ها و سرگذشت قابل توجهی در فاینال فانتزی 16 دارد به خاطر همین او قصد داشت آهنگی برای هر یک از آنها بسازد که به شخصیتشان بخورد و برای بازیکنان قابل تشخیص باشد.
سوکن: پس در کل می گردد گفت که ما موسیقی های اصلی مختلفی در بازی داریم.
بخش چهارم: صدا
کوشش های بسیاری برای خلق بخش های کلیدی موسیقی یک فاینال فانتزی صورت می گیرد مثل Prelude و Victory Fanfare اما به همین میزان به ساخت هر یک از قطعه های ساندترک 200 آهنگی توجه می گردد. من درباره اینکه موسیقیدانان چه آلات موسیقی را موقع خلق آهنگ فاینال فانتزی 16 می نواختند از سوکن سؤال کردم و اینکه چطور موضوعات بازی بر روی تصمیمات تأثیر گذاشت.
وی در پاسخ گفت: فکر کنم برای موسیقی بیشتر آیکان ها ما از هم سرایی با صدای مرد استفاده کردیم چراکه همان طور که قبلاً گفتم این کار حس و حال تاریکی را به آهنگ می دهد. علاوه بر این آلات موسیقی برنجی و سازهای زهی بیشتر از هر چیز مورداستفاده قرار گرفتند خصوصاً که ما در پی موسیقی ای تاریک و کلاسیک بودیم.
از همان شروع کار، تهیه نمایندهٔ فاینال فانتزی 16 نائوکی یوشیدا از سوکن خواسته بود قطعه ای با حس و حال بسیار کلاسیک خلق کند و او در تمام طول ساخت قطعات ساندترک پیروی این خواسته بود به جز یک آهنگ. سوکن ادامه داد: او نمی خواست ما خیلی از یک ژانر به ژانر دیگر برویم و یا زیاده روی کنیم. یک نبرد با یک آیکان به خصوص در بازی وجود دارد که پس از انجامش من با خودم فکر کردم امکان ندارد بتوانیم این را در قالب موسیقی کلاسیک تنظیم کنیم. من می خواستم کاری متفاوت انجام دهم. می خواستم از ژانر کلاسیک فاصله بگیرم و موسیقی ای کاملاً متفاوت خلق کنم. پس قطعه ای را تنظیم کردم که به هیچ عنوان اثری از کلاسیک در آن نبود و بدون اینکه به کسی بگویم آن را بازی قرار دادم و اجازه دادم تیم سازنده بازی را انجام دهد. فیدبکی که دریافت کردم این بود که آنها خیلی زیاد از کارم خوششان آمده بود با اینکه کلاسیک نبود. به نظرشان این قطعه با این نبرد همخوانی عالی داشت.
سوکن دربارهٔ اینکه در کدام نبرد آیکان این قطعه را می شنویم حرفی نزد اما نکته ای جالب دربارهٔ ساخت آن به من گفت: نه تنها مایکل کریستوفر کوجی فاکس لیریک این آهنگ را نوشته بلکه خودش آن را نیز خوانده است. کوجی با لبخند گفت: این یکم خجالت آور است. قرار نبود کسی بداند ولی چند قطعه در بازی وجود دارند که با صدای من ضبط شده اند.
من نتوانستم جزئیات بیشتری از این دو به دست بیاورم ولی کوجی گفت سوکن نیز در این قطعهٔ به خصوص با صدایش کوجی را همراهی می کنم و در تنظیم نهایی بازی این دو صدا با هم تلفیق شده اند. سوکن بعلاوه گفت که ملودی های آشنایی را در فاینال فانتزی 16 خواهیم شنید زیرا آهنگ های زیادی در بازی وجود دارند که از فاینال فانتزی های قبلی الهام گرفته اند از جمله فاینال فانتزی 14. این نشان دهندهٔ طیف وسیع تر موسیقی در فاینال فانتزی 16 است. سوکن و تیمش فقط از یک نوع ساز و سبک موسیقی برای ساخت ساندترک استفاده نکردند در عوض آنها به جغرافیای والیستیا و ملت هایی که در آن قرار گرفته اند نگاه کردند.
سوکن: ما نمی گوییم که این مکان برابر با دنیا واقعی است ولی برای موقعیت هایی به خصوص ما شاید از موسیقی های با ریشه عربی یا سازهایی آسیایی استفاده نموده باشیم که به آن ناحیه بیشتر می خورد یا با موقعیت و آنچه که در کات سین رخ می دهد همخوانی بهتری دارد. او در ادامه گفت ازآنجایی که فاینال فانتزی 14 دنیا بسیار بزرگی دارد بازیکن می تواند انواع و اقسام موسیقی های مختلف را باتوجه به مکانی که به آن سفر می نماید تجربه کند درحالی که در فاینال فانتزی 16 با بازی ای طرف هستیم که داستان متمرکز دارد و تیم می خواست عناصر اصلی موسیقی در سرتاسر بازی به داستان بخورد.
سوکن: ما نمی خواستیم جهش های بزرگ داشته باشیم پس در عوض یک ستون اصلی موسیقایی را برقرار کردیم، ستون موسیقی کلاسیک و از آنجا همه چیز را باتوجه به این ستون تنظیم کردیم. در برخی منطقه ها ما شاید کمی به جاده خاکی بزنیم اما موسیقی اصلی در کل بازی برقرار خواهد و شما تغییر خیلی بزرگی در سبک موسیقی نخواهید دید.
منبع: GameInformer
منبع: دیجیکالا مگ